Salida
La primera mano empieza con el doble seis. Después, salen los ganadores.
Un resumen de las reglas del Partner jamaicano para aprender a jugar entre cuatro.
Intenta vaciar tu mano primero o ayuda a tu compañero a hacerlo.
La primera mano empieza con el doble seis. Después, salen los ganadores.
Hay dos equipos de dos. Juegas tus propias fichas, pero cada jugada debe ayudar tanto a tu compañero como a ti.
Tras la primera mano, el equipo ganador abre la siguiente. La pareja puede elegir quién sale, pero sin revelar fichas concretas.
En cada turno, juega una ficha en un extremo. Los números que se tocan deben coincidir y los dobles se colocan tradicionalmente atravesados.
Durante el juego, los compañeros no deben decirse qué tienen ni qué quieren que se juegue. La mesa se interpreta por los tiempos, las decisiones y las fichas que ya han salido.
La mano termina cuando alguien juega su última ficha o cuando el tablero queda bloqueado y nadie tiene una jugada válida.
En Partner puntúa el equipo que gana la mano, con un posible extra si la llave cierra el juego.
Si alguien juega todas sus fichas, su equipo gana la mano y normalmente suma un punto.
Si se bloquea la mano, compara los puntos restantes de cada jugador por separado. Gana el equipo del jugador con menos puntos, aunque su compañero tenga más.
Si un jugador de cada equipo empata en el total mínimo, la mano queda empatada y ningún equipo puntúa.
Un número aparece ocho veces en el juego. Si se ven siete apariciones y un extremo muestra ese número, solo queda una ficha que pueda encajar ahí.
Si ambos extremos están duros y son distintos, puede quedar una sola ficha válida. Ganar jugándola como última ficha puede dar dos puntos en lugar de uno.
El objetivo habitual es seis puntos mientras el otro equipo sigue en cero. Si el rival gana una mano, el marcador vuelve a 0-0 y la siguiente empieza con el doble seis.