Dominó Partner jamaicano

Dominó Partner

Partner es el clásico juego caribeño por equipos: cuatro jugadores, dos parejas y una mesa llena de señales discretas, lecturas difíciles y presión en cada extremo.

Una mesa de dominó Partner en SixLove
El modo Partner de SixLove, con los compañeros sentados frente a frente.

De un vistazo

Un resumen de las reglas del Partner jamaicano para aprender a jugar entre cuatro.

Jugadores
Cuatro jugadores divididos en dos parejas fijas.
Compañeros
Tu compañero se sienta justo enfrente de ti.
Fichas de dominó
Un juego doble seis estándar: 28 fichas en total.
Reparto
Cada jugador recibe siete fichas.
Dirección
Los turnos avanzan en sentido contrario a las agujas del reloj.
Objetivo
Gana vaciando tu mano o teniendo el total más bajo.

Cómo jugar

Intenta vaciar tu mano primero o ayuda a tu compañero a hacerlo.

1

Salida

La primera mano empieza con el doble seis. Después, salen los ganadores.

2

Siéntate frente a tu compañero

Hay dos equipos de dos. Juegas tus propias fichas, pero cada jugada debe ayudar tanto a tu compañero como a ti.

3

Quien gana empieza la siguiente

Tras la primera mano, el equipo ganador abre la siguiente. La pareja puede elegir quién sale, pero sin revelar fichas concretas.

4

Encaja en cualquiera de los extremos abiertos

En cada turno, juega una ficha en un extremo. Los números que se tocan deben coincidir y los dobles se colocan tradicionalmente atravesados.

5

No reveles tu mano

Durante el juego, los compañeros no deben decirse qué tienen ni qué quieren que se juegue. La mesa se interpreta por los tiempos, las decisiones y las fichas que ya han salido.

6

Terminar o bloquear

La mano termina cuando alguien juega su última ficha o cuando el tablero queda bloqueado y nadie tiene una jugada válida.

Puntuación

En Partner puntúa el equipo que gana la mano, con un posible extra si la llave cierra el juego.

Vacía tu mano por el equipo

Si alguien juega todas sus fichas, su equipo gana la mano y normalmente suma un punto.

Ganador de una mano bloqueada

Si se bloquea la mano, compara los puntos restantes de cada jugador por separado. Gana el equipo del jugador con menos puntos, aunque su compañero tenga más.

Empate en una mano bloqueada

Si un jugador de cada equipo empata en el total mínimo, la mano queda empatada y ningún equipo puntúa.

Extremos duros

Un número aparece ocho veces en el juego. Si se ven siete apariciones y un extremo muestra ese número, solo queda una ficha que pueda encajar ahí.

Punto de llave

Si ambos extremos están duros y son distintos, puede quedar una sola ficha válida. Ganar jugándola como última ficha puede dar dos puntos en lugar de uno.

Partida six-love

El objetivo habitual es seis puntos mientras el otro equipo sigue en cero. Si el rival gana una mano, el marcador vuelve a 0-0 y la siguiente empieza con el doble seis.