Dominó French

French es un juego de dominó jamaicano en el que cada uno juega por su cuenta. El tablero forma una cruz de cuatro brazos, en lugar de la cadena habitual de dos extremos.

Una mesa de dominó French en SixLove
El modo French de SixLove, con cuatro brazos que salen de la ficha inicial.

De un vistazo

Una guía rápida de las reglas para aprender cómo avanza una partida.

Jugadores
Cuatro jugadores, juego individual.
Material
Un juego doble seis estándar de 28 fichas.
Reparto
Mezcla las fichas boca abajo. Cada jugador toma siete.
Dirección
Los turnos avanzan en sentido contrario a las agujas del reloj.
Objetivo
Mantén tu puntuación acumulada lo más baja posible.
Final de la partida
Cuando alguien llega a 100 o más, gana la puntuación más baja.

Cómo se juega

Las reglas para unir fichas son las habituales, pero los cuatro extremos y la prioridad de los dobles cambian el juego.

1

Coloca el primer doble

La primera jugada es la salida. En la primera mano hay que salir con el doble blanco, así que empieza quien lo tenga. En las siguientes, quien ganó la mano anterior sale con el doble que elija. Si no tiene ninguno, sale el siguiente jugador que tenga un doble.

2

Forma primero la cruz

La primera fase abre los cuatro lados del doble inicial. Si se sale con el doble blanco, cada brazo empieza con una ficha de extremo blanco. Hay que completar la cruz antes de alargar los brazos.

3

Los dobles desbloquean los números

Cuando un brazo muestra un número nuevo, no puede seguir más allá de ese número hasta que se juegue su doble. Una vez colocado, las fichas que coincidan pueden volver a alargar ese brazo.

4

Juega si puedes

En tu turno debes jugar una ficha válida si tienes alguna. Si ninguna encaja en el tablero, pasas.

5

Terminar o bloquear

Una mano termina cuando alguien juega todas sus fichas o cuando el tablero queda bloqueado y nadie puede jugar. Si se bloquea, gana quien tenga menos puntos en la mano.

Puntuación

La puntuación de French premia las manos vacías, penaliza los dobles retenidos y hace que pasar varias veces salga caro.

Cuenta lo que queda

Al acabar la mano, cada jugador suma los puntos de sus fichas restantes a su puntuación acumulada. Quien no tenga fichas suma cero.

Los dobles son poderosos

Los dobles desbloquean el juego. No puedes unir una ficha a un brazo si su doble no está en el tablero. Por ejemplo, un extremo de 5 no se puede alargar hasta que se juegue el doble 5. Tener dobles te permite controlar el juego. Si tu última ficha es un doble, duplicas los puntos de todos los demás.

Los dobles son peligrosos

Tu puntuación se duplica por cada doble que conserves al terminar la mano. Por ejemplo, si te quedan 2-2 y 1-6, sumas 22 puntos. Pueden volver a duplicarse si quien gana termina con un doble. Piensa bien cuánto tiempo te conviene guardarlos.

Penalizaciones por pasar

Tres pases seguidos suman 10 puntos a ese jugador y reinician su contador de pases. Una jugada ilegal, o pasar cuando puedes jugar, también cuesta 10 puntos.

Pase de toda la mesa

Si una jugada impide jugar a los tres rivales antes de que vuelva el turno, cada rival que pasa recibe 10 puntos de penalización.

Ganar la partida

Con las reglas habituales, la partida termina cuando alguien llega a 100 o más y gana el total más bajo. Si hay empate en el mínimo, se juega otra mano para desempatar. SixLove.app permite jugar hasta 100 o 150.

Variante habitual

El doble blanco vale 10 en lugar de 0. Si lo conservas al acabar la mano, cuenta 10 puntos.